2008년 03월 19일
아미 로스터 관련 매너
꽤 오래전 부터 나온 이야기 중 하나인데 상대 로스터에 맞추어서 로스터를 짜거나
준비된 로스터를 가지고 게임을 임해 오는 것은 매너/비매너를 떠나서 게임을 즐겁게
하는 점에는 부합되지 않는다고 생각합니다.
일단은 '준비된' 입장에서는 이길 가능성이 높아지겠지만 상대하는 입장에서 얼굴을
찌푸릴 수 밖에 없지요.
비단 로스터 뿐만 아니라 단순히 종족에 맞추어 로스터를 짜는 것 만으로도 승률을
높일 수 있습니다.
그렇다고 자신은 쉽게 이기면 즐거우냐?
무슨 FPS게임도 아니고 쉽게 이긴다고 즐거움이 더 있는 것도 아닙니다.
무슨 포인트가 들어오는 캐쥬얼 온라인 게임도 아니구 말이죠.
또 MMO의 경우처럼 레이드 같이 결과를 반드시 내야만 아이템을 얻을 수 있는 게임이
아닌 이상은 준비된 상태의 게임은 의미가 없다고 봅니다.
어떤 게임이든지 간에 경쟁이 있는 게임에서 즐거움을 얻을 수 있는 요소는
'장애물(게임 상대 혹은 주사위 신 심지어 마누라까지)'의 극복이 중요 포인트라고
생각합니다. 상대에 따라 로스터를 맞추는 것 처럼 '불확실성'을 줄이는 방법은 승리의
'확실성'을 올려 주는 것은 분명합니다.
하지만 이로서 극복해서 얻을 수 있는 즐거움의 가치를 쉽게 포기한다는 것은 한사람의
게이머로서 여간 아쉬운 일이 아니지요.
물론 '난 이기는 것이 가장 즐거워!' 하는 사람도 있습니다.
어느 누구든 계속 지는 것을 좋아하지는 않지요.
분명 즐거움이란 정의할 수 있는 일도 아니고, 누군가가 법칙으로 반드시 추구해야될
양식으로 정한 것은 아니지만 별로 게임을 즐겁게 즐기는 방법이라고는 생각하지 않습니다.
순전히 저의 개인적인 생각이지만요.
하지만 워해머 같이 분명이 1:1 대결 구도로 되어 있고, 게임의 결과가 물질적인
결과로 다가오지 않는 오프라인 상의 게임 같은 경우 승리가 가져다 주는 즐거움의 비중은
그리 높지 않다는 것은 분명합니다.
0과 1의 기계어 집합으로 이루어진 수학적인 게임들과는 달리 오프라인의 게임은 사람과
사람이 만나 서로주고 받는 과정이 결과 보다 긴 시간을 보내게 되고, 이를 통해 게임의
진짜 목표를 추구하는 것이니까요.
기억해 보세요.
어릴 적 놀이터나 학교 운동장에서 친구들과 함께 금을 그어 놓고 놀던 놀이를..
이기든 지든 서로 넘어지고 울고 경쟁하고 협동하고 하는 과정에서 웃음 꽃이 꽃 핍니다.
물론 상대편을 이겼을 때 순간의 만세나 기쁨의 환호는 있겠지만 그리 오래 남는 것은 아닙니다.
넘어져서 난 작은 흉터(전 지금도 왼손에 큼지막한 흉터가 있어요.
이젠 손이 커져서 작게 보이지만)나 일으켜 세워 주던 친구, 놀다 지쳐 나무 그늘에 쉬었던
아이들, 운동장의 마른 모래가 바람에 춤추듯 이끌려 하늘로 올라가는 관경들..
요는 '게임을 즐겁게 하기 위한 방법론'을 읽는 분들께 설파하자는 것은 아닙니다.
다만 보다 큰 즐거움은 어디서 오는지 여러분들께 질문하고자 하는 것입니다.
여러분은 워해머 플레이에서 어떤 부분이 가장 기억에 남는지요?
솔직히 저는 2년 동안 많지 않은 플레이를 해 오면서 따내온 승리는 극히 드뭅니다.
아주 적은 승리의 기억도 좋았지만 무엇보다 좋았던 것은 중간에 새로 등장한 City of Death를
하면서 유리했던 상황에서 드라마틱한 패배를 경험하거나 압도적인 패배의 숭간에서도 웃을 수
밖에 없는 다이스 결과(1, 1, 1 !!!) 같은 것이 더욱 기억에 남는 것 같습니다.
이런 즐거움을 위해서 변수를 남겨 놓는 것을 즐겨 보는 것도 좋습니다.
확실한 결과를 보여주는 로스터도 때때론 좋지만요.(상품이 걸린 토너먼트라던가)
제가 아는 어떤 분의 경우 로스터 몇 가지를 만들어서 상대에게 뽑기(?)를 해서 그 로스터로
플레이 하신 분도 있습니다. 꽤 재미있는 방법이지요.
상대하는 입장에서 어떤 로스터가 나올지 궁금하기도 하고.^^
여러분은 어떤 플레이가 가장 재미있다고 느끼시나요?
물론 답은 없습니다. 누가 알려 줄 수 있는 것도 아닙니다. 수시로 바뀌기도 합니다.
인생에 공략본이 없는 것 처럼 워해머를 재미있게 플레이 하는 것에서도 공략본은 없습니다.
제가 원하는 것은 결과 보다 과정을 추구할 수 있는 게이머가 되었으면 좋겠습니다.^^
지금도 학교 생활이나 회사 생활에서 충분히 결과를 위해 싸우고 있잖아요.
많게는 일주일에 한번, 적게는 한달에 한번 정도 밖에 없는 소중한 취미 시간에는
잠시 내려두는 것은 어떨까요?
# by | 2008/03/19 20:38 | Hobby ▨ WHM | 트랙백 | 덧글(7)





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상대가 마린 처럼 어중간한 상대나 니드 처럼 팔방미인이 아닌 이상은 분명한
약점이 들어나 있죠.
예를 든다면 시스터 상대로 차량 위주의 구성으로 상대한다거나(이 경우 비명 나옵니다!! 대차량 위주로 꾸밀 수도 없어요. 시스터는 흑흑..)
네크론 상대로 빠른 근접 위주로 부대 구성을 딱딱 맞춰서 상대하기만 해도 대강 승리는 보장 받을 수 있죠.
사실 진영에 맞추는 거나 로스터에 맞추는 거나 별반 차이가 없는 경우도 많아요.
지금 네이버 카페에서 언쟁이 일어난걸 보면 진영에 맞춰서 하는 사람들의 주장을 들어보면 이러한 워기어들은 그럼 뭐하라고 있는거냐? 그런 주장도 보이거든요.
확실히 서로 붙는 분들끼리 서로의 진영을 알고 거기에 맞춰서 재미삼아 하는건 괜찮다고 전 적어도 그리 생각합니다. 다만 한쪽에서 자기는 숨기고 상대방의 진영을 파악해서 로스터늘 만들어서 게임을 하면.. 그건 확실히 잘못된거라 생각합니다.
제한 적인 선택 요소로 남겨놓은 것 같습니다.
솔직히 밸런스 형으로 로스터를 짜게 되면 정말 필요없는 것이거든요.
그렇다고 꼭 그런 상대를 위해서 그 워기어를 쓸 만큼 확실한 효과를 보장하지도 않지요. 사실 최근의 코덱스 변경 사항들을 보면 그런 요소가 거세되어 가고 있는 것 같습니다. 로스터 짜기를 어렵게 만들기도 하고 모델 꾸미기도
힘들구요.
밸런스형 로스터를 짜는걸 부정하는건 아니지만 이것만 해야한다고 못박는건 조금 그렇지 않나 생각은 해요. 달리 생각하면 그런 로스터를 짜놓고 다른건 안사도 된다 이런식으로도 갈 수 있으니까요.
상대에 맞춘 로스터를 쓰는 것은 피하자는 것이죠.
게임을 즐길 수 있는 로스터는 여러가지가 있습니다.
강한 로스터, 어떠한 상대로도 기본적인 승률을 주는 로스터도 있지만
자신만의 꿈을 담은 로스터라면 어떨까 싶네요.
보통 밸런스형 로스터의 시작은 주머니 사정에서 시작되기 때문에
이 조차도 크게 재미보기 힘들기도 합니다.
(덕분에 1500포인트에서 보병만 22명입니다... ㄱ-)
뭐 덕분에 즐겁게 하고 있습니다. :)
음.. 밸런스형 로스터를 짜라!! 라는 시각으로 보다보니 이리 된거 같네요.ㅋ
덧글. 진정한 꿈이 담긴 로스터는 아포칼립스용 로스터(....)