2004년 11월 17일
우리 MMORPG시장의 현실.
과거에나 요즘에나 소위 게임 언론들을 보노라면 마치 한국이 온라인 게임의
강국으로 세계 속에서 황금시장으로 급부상 하고 있다는 듯한
뉘앙스의 기사를 종종 볼 수 있었습니다. 지금도 크게 다르진 않죠.
블리저드의 스타크래프트나 디아블로2, 워크래프트, 지금의 WoW를 본다면
그런 느낌이 드는 것도 이상치 않죠.
그리고 국내 온라인 게임들(리니지1- 2, 뮤, 라그나로크 등등)도 많은
유저수로 우리의 눈을 현혹하고 있습니다.
하지만 실제와 눈에 보이는 것은 분명히 차이가 있습니다.
그리고 위의 데이타들은 사실상 국내에 국한되어 있죠.
패키지게임들의 경우 사실상 망했는데 오직 `블리저드 流`의 게임들만이
살아남아있습니다.
블리저드가 게임을 잘 만들기도 하지만 역으로 본다면 한국 유저들은
`블리저드 스타일의 게임`이 아니면 사질 않는다는 것이 맞을 지도 모르죠.
요즘 RTS중 워해머가 고개를 들고는 있지만 아직 스타크래프트의 그림자를
벗어나지 못하고 있습니다.(게임 자체는 상당히 훌륭하더군요)
온라인 게임의 경우에도 그렇습니다.(팡야같은 게임도 있지만 일단 논외로
치겠습니다)
크게 3부류로 나뉠수 있습니다.
리니지류, 뮤류, 라그나로크류
리니지류는 쉽게말해서 하드코어 성향의 레벨링과 PK, 공성전이 특징인
게임들입니다.
뮤류는 유사 3D게임(2.5D에 가까운..)에 디아블로와 유사한 게임성을 가진
게임들입니다.
라그나로크류는 캐쥬얼 게임에 가깝고 귀여운 캐릭터성을 부각시키고
비교적 쉬운 게임성을 가진 게임들입니다.
현재 지금까지 나온 온라인 게임들 중에서 거의 이 3가지 류를 벗어나는
거의 게임은 없습니다. 그리고 이 게임들은 나온지 꽤 오래된 게임들이죠.
지금 한국의 실정은 이 `성공한 케이스`를 따라서 가는 것이 대부분입니다.
물론 마비노기 같은 독특한 스타일의 게임도 나오고 있지만 게임트릭스
같은 사이트에 가봐도 크게 높은 점유율을 보여주지 못하고 있습니다.
유저들의 눈도 이 3종의 게임들에 눈이 맞춰져 있고 오랜 시간 인기를
끌었습니다.
뒤 늦게야 해외 온라인 게임들이 선을 보였지만 대부분 실패의 길을 걷게
되었습니다.(WoW이전에 유일하게 DAoC만이 살아남아있습니다.
요즘 게임들에 등장한 렐름전의 요소가 그 생존의 비결일지도 모르죠.)
이것을 가지고 상당수의 사람들은 `우리 게임이 뛰어나서 외국게임이 들어와도
유저들이 안한다` 라는 일종의 우월감을 가져다 준 거 같습니다.
게임회사들도 신났습니다. 계속 같은 게임을 반복합니다.
이제 슬슬 질리기 시작하니까 `렐름전` 같은 요소를 도입해 봅니다.
자 그럼 이런 시장이 과연 `넓은 시장`이라고 생각하십니까?
플레이 인구로 봐선 분명 넓은 시장일 지도 모르지만 플레이 성향은
상당히 협소한 것이 한국 시장입니다. 그리고 안타깝게도
[포화상태]에 있습니다. 인구가 배로 뻥튀기 되지 않는한은 지금보다
더 많은 유저들을 모집하긴 힘들죠. (물론 WoW같은 괴물이 나왔지만)
자 그럼 해외로 눈을 돌려보실까요?
일본.
온라인 게임에서 라그나로크의 점유율이 80%에 이르고 있습니다만
일본 사람들의 성향 때문에 전체 게임의 비율로 따져서 80%가 아니라는
것을 아셔야 할 것입니다.
여기에서 문제가 있는데 사실상 라그나로크 빼고 국내 게임이 일본가서
`잘 벌어 먹었다` 하는 MMORPG는 없습니다.(포트리스는 논외로 칩시다)
선점효과라는 것이 무서운지라 그 게임 잘만든다는 일본 애들도 쉽사리
손을 못데고 있죠. 특히 우리나라 특유의 운영의 묘미(?)는 지금 세가에서
RF를 사서 연구하려고 할 정도로 강합니다.
중국은
참 골치아픈 시장입니다.
과거에는 어느정도 서비스가 되었지만 지금은 수출길이 사실상 막혀있습니다.
중국 정부가 사전심사를 빌미로 국내에서 들어오는 온라인 게임들을 막고
자신들의 게임을 `양산`하고 있습니다.(게임 복제에 이어 이제는...하핫 어의
없습니다)
일본애들은 진출했다가 포기하고 버리고 간 시장이죠.
물론 인구가 많고 발전적이기 때문에 확실히 가능성은 있지만 지금은
일단 들어가기 힘든 시장입니다. 국내의 굴지의 대기업들이 포기하고
미국으로 눈을 돌리는 이유중 하나가 그것 때문입니다.
자 그럼 북미 시장을 볼까요.
북미에서 MMORPG의 비율은 10%정도입니다. 인구대비가 아닌 게임시장
에 따른 비율입니다. 거의 100%나 다름 없는 우리내 시장과는 다릅니다.
얘들은 최초로 게임을 만들어온 나라답게 패키지의 역사가 길고
완성도가 높기로 악명높습니다. 그 기술이 고스란히 온라인 게임에 배여
있습니다. WoW해보신분은 아시겠지만 할게 많아서 즐겁다는 분들이
많습니다. 그리고 렉빼곤 아직 큰 버그는 보이지 않죠.(사실 무섭습니다)
때문에 어떻게 보면 버그투성이(...)인 우리 게임을 돈주고 할 맘이
없는 것이 이들입니다. 유료화도 못하고 베타 테스트만 하고 있죠.
NC나 웹젠, CCR등이 미국을 공략목표로 하고 있는 이유 중 하나가
아직 성공한 한국 기업이 없기때문에 자기들 중 누가 먼저 깃발만 꽂으면
`선점효과`를 통해서 큰 돈을 벌 수 있을 것이라는 기대를 하고 있습니다.
NC가 외국 게임을 지속적으로 퍼블리싱 하고 있는 이유 중 하나가 그것입니다.
사실 게임성에 자신이 있다면 리니지2로 밀고 갈 수도 있었겠지만
`리처드 개리엇이 손을 봤데.` 라는 그 명성빨로 6만명이 샀다가
`우씌 사기 당했다` 는 말이 나왔죠.
암튼 미국시장의 가능성은 확실히 높습니다.
우리나라처럼 100%에 가까운 온라인 게임인구와는 달리 아직 90%는
패키지고 그 인구를 온라인으로 끌어올 가능성이 있는 것입니다.
더군다나 인구도 많구요. 하지만 그럴려면 패키지 게임급의 완성도를
보여주어야 합니다만 그게 어렵습니다. 사실.
블리저드가 한국으로 눈을 돌리고 `~크래프트` 시리즈와 디아블로로
공략을 한 것도 한 이유라고 할 수 있습니다.
그때 지금 우리나라에 WoW가 들어왔습니다.
혹자는 외화 퍼주기가 될 것이다라는 우려를 표명하고 있지만 이것은
어떻게 보면 긍정적인 면을 보여줄 수 있습니다.
지금까지 들어온 해외 온라인 게임들은 그 브랜드명이 `블리저드`에 비해
약했기 때문에 실패했다고 할 수 있지만(물론 다른 이유도 많습니다.)
`블리저드`는 과거의 명작들의 이름만으로도 많은 유저들을 섭다임에도
게임을 해보고자 하는 의지를 가지게 했습니다.
사실 초반 5분을 잡지 못하면 가버리는 우리의 성향과는 달리 놀라운
인내력을 보여주고 있습니다. 그리고 재미있게 하고들 있습니다.
이것이 우리 게임계의 개발사들의 `안전빵 제일주의`를 타파하고
어느정도 도전적인 생각을 가지게 할 것입니다.
과거의 구습만 찾는 기업들은 도태될 것이고 새로운 마인드의 게임이
등장할 것입니다. 상상만 해도 즐겁습니다 저는.^^
지금은 이름있는 `게임`은 있지만 이름있는 `한국인 게임기획자`는 없습니다.
우리사이에서도 리처드 개리엇이나 빌로퍼의 이름은 거론 되지만 우리 개발자의
이름은 아직 없습니다.(물론 김학규이사님도 있지만. :D)
그 미래의 한국 게임기획자의 이름에 제 이름 석자도 올리고 싶은 것이
제 목표입니다.
강국으로 세계 속에서 황금시장으로 급부상 하고 있다는 듯한
뉘앙스의 기사를 종종 볼 수 있었습니다. 지금도 크게 다르진 않죠.
블리저드의 스타크래프트나 디아블로2, 워크래프트, 지금의 WoW를 본다면
그런 느낌이 드는 것도 이상치 않죠.
그리고 국내 온라인 게임들(리니지1- 2, 뮤, 라그나로크 등등)도 많은
유저수로 우리의 눈을 현혹하고 있습니다.
하지만 실제와 눈에 보이는 것은 분명히 차이가 있습니다.
그리고 위의 데이타들은 사실상 국내에 국한되어 있죠.
패키지게임들의 경우 사실상 망했는데 오직 `블리저드 流`의 게임들만이
살아남아있습니다.
블리저드가 게임을 잘 만들기도 하지만 역으로 본다면 한국 유저들은
`블리저드 스타일의 게임`이 아니면 사질 않는다는 것이 맞을 지도 모르죠.
요즘 RTS중 워해머가 고개를 들고는 있지만 아직 스타크래프트의 그림자를
벗어나지 못하고 있습니다.(게임 자체는 상당히 훌륭하더군요)
온라인 게임의 경우에도 그렇습니다.(팡야같은 게임도 있지만 일단 논외로
치겠습니다)
크게 3부류로 나뉠수 있습니다.
리니지류, 뮤류, 라그나로크류
리니지류는 쉽게말해서 하드코어 성향의 레벨링과 PK, 공성전이 특징인
게임들입니다.
뮤류는 유사 3D게임(2.5D에 가까운..)에 디아블로와 유사한 게임성을 가진
게임들입니다.
라그나로크류는 캐쥬얼 게임에 가깝고 귀여운 캐릭터성을 부각시키고
비교적 쉬운 게임성을 가진 게임들입니다.
현재 지금까지 나온 온라인 게임들 중에서 거의 이 3가지 류를 벗어나는
거의 게임은 없습니다. 그리고 이 게임들은 나온지 꽤 오래된 게임들이죠.
지금 한국의 실정은 이 `성공한 케이스`를 따라서 가는 것이 대부분입니다.
물론 마비노기 같은 독특한 스타일의 게임도 나오고 있지만 게임트릭스
같은 사이트에 가봐도 크게 높은 점유율을 보여주지 못하고 있습니다.
유저들의 눈도 이 3종의 게임들에 눈이 맞춰져 있고 오랜 시간 인기를
끌었습니다.
뒤 늦게야 해외 온라인 게임들이 선을 보였지만 대부분 실패의 길을 걷게
되었습니다.(WoW이전에 유일하게 DAoC만이 살아남아있습니다.
요즘 게임들에 등장한 렐름전의 요소가 그 생존의 비결일지도 모르죠.)
이것을 가지고 상당수의 사람들은 `우리 게임이 뛰어나서 외국게임이 들어와도
유저들이 안한다` 라는 일종의 우월감을 가져다 준 거 같습니다.
게임회사들도 신났습니다. 계속 같은 게임을 반복합니다.
이제 슬슬 질리기 시작하니까 `렐름전` 같은 요소를 도입해 봅니다.
자 그럼 이런 시장이 과연 `넓은 시장`이라고 생각하십니까?
플레이 인구로 봐선 분명 넓은 시장일 지도 모르지만 플레이 성향은
상당히 협소한 것이 한국 시장입니다. 그리고 안타깝게도
[포화상태]에 있습니다. 인구가 배로 뻥튀기 되지 않는한은 지금보다
더 많은 유저들을 모집하긴 힘들죠. (물론 WoW같은 괴물이 나왔지만)
자 그럼 해외로 눈을 돌려보실까요?
일본.
온라인 게임에서 라그나로크의 점유율이 80%에 이르고 있습니다만
일본 사람들의 성향 때문에 전체 게임의 비율로 따져서 80%가 아니라는
것을 아셔야 할 것입니다.
여기에서 문제가 있는데 사실상 라그나로크 빼고 국내 게임이 일본가서
`잘 벌어 먹었다` 하는 MMORPG는 없습니다.(포트리스는 논외로 칩시다)
선점효과라는 것이 무서운지라 그 게임 잘만든다는 일본 애들도 쉽사리
손을 못데고 있죠. 특히 우리나라 특유의 운영의 묘미(?)는 지금 세가에서
RF를 사서 연구하려고 할 정도로 강합니다.
중국은
참 골치아픈 시장입니다.
과거에는 어느정도 서비스가 되었지만 지금은 수출길이 사실상 막혀있습니다.
중국 정부가 사전심사를 빌미로 국내에서 들어오는 온라인 게임들을 막고
자신들의 게임을 `양산`하고 있습니다.(게임 복제에 이어 이제는...하핫 어의
없습니다)
일본애들은 진출했다가 포기하고 버리고 간 시장이죠.
물론 인구가 많고 발전적이기 때문에 확실히 가능성은 있지만 지금은
일단 들어가기 힘든 시장입니다. 국내의 굴지의 대기업들이 포기하고
미국으로 눈을 돌리는 이유중 하나가 그것 때문입니다.
자 그럼 북미 시장을 볼까요.
북미에서 MMORPG의 비율은 10%정도입니다. 인구대비가 아닌 게임시장
에 따른 비율입니다. 거의 100%나 다름 없는 우리내 시장과는 다릅니다.
얘들은 최초로 게임을 만들어온 나라답게 패키지의 역사가 길고
완성도가 높기로 악명높습니다. 그 기술이 고스란히 온라인 게임에 배여
있습니다. WoW해보신분은 아시겠지만 할게 많아서 즐겁다는 분들이
많습니다. 그리고 렉빼곤 아직 큰 버그는 보이지 않죠.(사실 무섭습니다)
때문에 어떻게 보면 버그투성이(...)인 우리 게임을 돈주고 할 맘이
없는 것이 이들입니다. 유료화도 못하고 베타 테스트만 하고 있죠.
NC나 웹젠, CCR등이 미국을 공략목표로 하고 있는 이유 중 하나가
아직 성공한 한국 기업이 없기때문에 자기들 중 누가 먼저 깃발만 꽂으면
`선점효과`를 통해서 큰 돈을 벌 수 있을 것이라는 기대를 하고 있습니다.
NC가 외국 게임을 지속적으로 퍼블리싱 하고 있는 이유 중 하나가 그것입니다.
사실 게임성에 자신이 있다면 리니지2로 밀고 갈 수도 있었겠지만
`리처드 개리엇이 손을 봤데.` 라는 그 명성빨로 6만명이 샀다가
`우씌 사기 당했다` 는 말이 나왔죠.
암튼 미국시장의 가능성은 확실히 높습니다.
우리나라처럼 100%에 가까운 온라인 게임인구와는 달리 아직 90%는
패키지고 그 인구를 온라인으로 끌어올 가능성이 있는 것입니다.
더군다나 인구도 많구요. 하지만 그럴려면 패키지 게임급의 완성도를
보여주어야 합니다만 그게 어렵습니다. 사실.
블리저드가 한국으로 눈을 돌리고 `~크래프트` 시리즈와 디아블로로
공략을 한 것도 한 이유라고 할 수 있습니다.
그때 지금 우리나라에 WoW가 들어왔습니다.
혹자는 외화 퍼주기가 될 것이다라는 우려를 표명하고 있지만 이것은
어떻게 보면 긍정적인 면을 보여줄 수 있습니다.
지금까지 들어온 해외 온라인 게임들은 그 브랜드명이 `블리저드`에 비해
약했기 때문에 실패했다고 할 수 있지만(물론 다른 이유도 많습니다.)
`블리저드`는 과거의 명작들의 이름만으로도 많은 유저들을 섭다임에도
게임을 해보고자 하는 의지를 가지게 했습니다.
사실 초반 5분을 잡지 못하면 가버리는 우리의 성향과는 달리 놀라운
인내력을 보여주고 있습니다. 그리고 재미있게 하고들 있습니다.
이것이 우리 게임계의 개발사들의 `안전빵 제일주의`를 타파하고
어느정도 도전적인 생각을 가지게 할 것입니다.
과거의 구습만 찾는 기업들은 도태될 것이고 새로운 마인드의 게임이
등장할 것입니다. 상상만 해도 즐겁습니다 저는.^^
지금은 이름있는 `게임`은 있지만 이름있는 `한국인 게임기획자`는 없습니다.
우리사이에서도 리처드 개리엇이나 빌로퍼의 이름은 거론 되지만 우리 개발자의
이름은 아직 없습니다.(물론 김학규이사님도 있지만. :D)
그 미래의 한국 게임기획자의 이름에 제 이름 석자도 올리고 싶은 것이
제 목표입니다.
# by | 2004/11/17 13:16 | Hobby ▨ Games | 트랙백 | 덧글(1)





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그러나 곧 기획파트로의 전직을 위해서 열심히 노력중입니다.
요새 게임계에 속속들이 대작이 등장하고 있습니다. 반면, 그 대작에 가려서 수많은 게임이 몰락해가고 있는 실정이지요. 명맥만 유지한다고 해도 과언이 아닐정도지요. 이런걸로 볼때 게임시장도 영화시장처럼 점점 블록버스터급 게임들이 계속해서 등장할것으로 예상이됩니다. 또한 이런 블록버스터급 게임들속에서 살아남으려면 현게임에서 안나왔던 독특한 게임이라던지 혁신적인 게임 아니고는 살아남기가 힘들거라고 예상이 되네요. 그렇기에 기획자로서의 자질을 더 굳건히 다져야 한다고 생각이 듭니다.